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体感互动游戏沉浸感的应用悖论

作者:冠创电子 日期:2021/1/20 14:51:36 人气:0

  体感互动游戏始终是体感全景行业里面最活跃的存在,这不仅仅是因为体感游戏的受众群体更多,也因为体感游戏能够更好地表现出体感全景的沉浸感。但是目前大多数的体感游戏沉浸感的表现都差强人意,并且和内容的上面找不到一个合适的平衡点。

  体感全景最大发展优势主要就是一个沉浸感,尤其是企业对于体感游戏公司而言,沉浸感就更加具有重要。可是我们受到了中国当前体感全景的技术进行限制,很多学生沉浸感并不能够完美,而很多开发者蹩脚的加入了体感全景的沉浸感设计,反而变得更加影响了体感游戏的全景体验。这也就造成了我国当今体感游戏教学领域研究比较尴尬的悖论:体感游戏到底需不需要沉浸感。

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  身体游戏的类型决定了沉浸感

  提供沉浸感的关键是互动元素的真实性,体验者需要基于真实理解的互动来创造他或她实际存在于虚拟世界中的错觉,以获得满足。实验室里有各种互动元素,可以绘画的白板,可以开关的灯,还有可以对用户动作做出反应的机械狗,但是结合起来的感官体验非常强烈。

  如果没有一款体感游戏内置了很多问题诸如此类的互动设计元素,其所需的沉浸感就更强,反之则不需要我们太多的沉浸感。即时发展战略和战棋策略研究显然不能缺少贴近社会现实的互动元素,再加上自己需要遍览战局,重操作和学习策略的特性很难能够产生影响过于强烈的感官进行反馈,而体感设备的控制频次也远不如鼠标,因此可以沉浸体验在其中并不能充分发挥太大的功效。

  总的来说,如果某个游戏类型能够满足人们对碎片化体验的需求,细节上的互动很少,可能就不依赖体感设备的沉浸式体验了。一旦游戏内容偏向第一人称的主视角和现实生活的相关体验,沉浸感就会变得尤为重要。

  沉浸式体验的前提是游戏的可玩性

  虽然高度逼真的环境带来的沉浸体验颇具震撼力,但游戏本身并不一定是“好玩”的。

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  这种类型的游戏体验通常只吸引一小部分玩家,他们中的大多数可能更喜欢在垂直卷轴的二维世界里,体验手淫的乐趣。另一方面,有些“常识”的游戏也难以复制,玩家不能训练越过高山,也不能像特工一般射门。

  除此之外,过渡还原现实还会加大硬件的负荷。军事模拟游戏Arma的优化就一直被玩家们所诟病,这款作品的可视范围相较于传统FPS要大上很多,而载具、枪械、建筑等建模所产生的物理演算也及其复杂。“沉浸感”这个词在此时就会陷入一种矛盾的状态,舞剑和搏杀终归是两个不同的概念,也由此引出了另一个问题——我们应该如何平衡体感游戏中的沉浸感?


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